10.30.2009
Una mirada a lo irracional.

En el universo de Philip K. Dick existen los replicantes, los precognitores, los anti-precognitores, los estados de semivida. También existen personajes de descendencia alemana y jerarcas nazis. En el universo de Dick existen los personajes perdedores y adictos a la droga. En el unverso de Dick el hombre ha colonizado o está a punto de colonizar Marte, La Luna, Venus y Ganímedes. Pero por sobre todo, el universo de Dick es en realidad la superposición de varios universos, realidades que alteran el inconciente,
En el universo de Philip K. Dick las personas están sometidas a gobiernos autoritarios que no dudan en imponer su voluntad de sacar de su hogar a los habitantes de la Tierra para llevarlos a colonias en algún rincón del sistema solar. También son presa de las grandes corporaciones (Runciter Asociados, Equipos PP, New Path, Rosen Association), y a la presencia de sustancias adictivas (La sustancia D, la Can-D). En la obra de Dick también se encuentra la música de John Dowland.
Las novelas de Dick son multifocales: hay más un protagonista en torno al cual se arman hechos. En ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? están Rick Deckard y John Isidore. En Los tres estigmas de Palmer Eldritch están Leo Bulero y Barney Mayerson. En Ubik están Glenn Runciter y Joe Chip. En Tiempo Desarticulado, Ragle Gumm y su cuñado Victor Nielsen. En El Hombre en el Castillo están el señor Nobusuke Tagomi, Frank Frink, su ex esposa Juliana y el espía Baynes.
Pero en ocasiones donde hay uno en realidad existen dos. En Una mirada a la oscuridad Bob Arctor es un policía de narcóticos actuando de manera infiltrada. Para la policía, su nombre claves es Fred, y como Fred debe vigilar el actuar de este grupo de drogadictos, incluyendo a Bob Arctor, o sea a sí mismo. En SIVAINVI el desdoblamiento es más delirante: Amacaballo Fat es un drogadicto en busca de Dios y también está Phil, el narrador, el amigo de Fat. pero Phil y Fat son la misma persona.
En el universo de Dick está muy presente alguna entidad omnipresente, Ubik, SIVAINVI o el mismísimo Dios. Los hombres necesitan creer en algo o, a fuerza de una voluntad superior, se encuentran supeditados a la presencia de un ser superior. Pero lo más perturbador de la obra de Dick es que transforma lo irracional en algo plausible y cercano. Pese a que sus personajes son invadidos por la locura, la depresión y la paranoia, con la consecuente sensación de inestabilidad y falta de confianza respecto de su propia existencia, todo se hace extrañamente entrañable.
Porque si bien Philip K. Dick escribió libros pertenecientes al género de la ciencia ficción, lo cierto es que ante todo la obra de Dick deambula por relatos marcados por la presencia de personajes atrapados tanto dentro como fuera de ellos mismos por situaciones agobiantes. Es decir, tanto el mundo en que viven como sus propios estados psicológicos dan cuenta del descontrol que hay en sus vidas. El interés de Dick no estaba en hacer una proyección de la civilización humana en el tiempo, sino hacer una proyección de sus propios delirios, de sus propìos miedos.
Links:
Philip K. Dick en Wikipedia.
Philip K. Dick en este blog.
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En el universo de Philip K. Dick las personas están sometidas a gobiernos autoritarios que no dudan en imponer su voluntad de sacar de su hogar a los habitantes de la Tierra para llevarlos a colonias en algún rincón del sistema solar. También son presa de las grandes corporaciones (Runciter Asociados, Equipos PP, New Path, Rosen Association), y a la presencia de sustancias adictivas (La sustancia D, la Can-D). En la obra de Dick también se encuentra la música de John Dowland.
Las novelas de Dick son multifocales: hay más un protagonista en torno al cual se arman hechos. En ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? están Rick Deckard y John Isidore. En Los tres estigmas de Palmer Eldritch están Leo Bulero y Barney Mayerson. En Ubik están Glenn Runciter y Joe Chip. En Tiempo Desarticulado, Ragle Gumm y su cuñado Victor Nielsen. En El Hombre en el Castillo están el señor Nobusuke Tagomi, Frank Frink, su ex esposa Juliana y el espía Baynes.
Pero en ocasiones donde hay uno en realidad existen dos. En Una mirada a la oscuridad Bob Arctor es un policía de narcóticos actuando de manera infiltrada. Para la policía, su nombre claves es Fred, y como Fred debe vigilar el actuar de este grupo de drogadictos, incluyendo a Bob Arctor, o sea a sí mismo. En SIVAINVI el desdoblamiento es más delirante: Amacaballo Fat es un drogadicto en busca de Dios y también está Phil, el narrador, el amigo de Fat. pero Phil y Fat son la misma persona.
En el universo de Dick está muy presente alguna entidad omnipresente, Ubik, SIVAINVI o el mismísimo Dios. Los hombres necesitan creer en algo o, a fuerza de una voluntad superior, se encuentran supeditados a la presencia de un ser superior. Pero lo más perturbador de la obra de Dick es que transforma lo irracional en algo plausible y cercano. Pese a que sus personajes son invadidos por la locura, la depresión y la paranoia, con la consecuente sensación de inestabilidad y falta de confianza respecto de su propia existencia, todo se hace extrañamente entrañable. Porque si bien Philip K. Dick escribió libros pertenecientes al género de la ciencia ficción, lo cierto es que ante todo la obra de Dick deambula por relatos marcados por la presencia de personajes atrapados tanto dentro como fuera de ellos mismos por situaciones agobiantes. Es decir, tanto el mundo en que viven como sus propios estados psicológicos dan cuenta del descontrol que hay en sus vidas. El interés de Dick no estaba en hacer una proyección de la civilización humana en el tiempo, sino hacer una proyección de sus propios delirios, de sus propìos miedos.
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Etiquetas: Personalidades, Philip K. Dick
9.30.2009
Mort Cinder.

"¿Está el pasado tan muerto como creemos?"
En la historia del cómic sudamericano la figura de Héctor Germán Oesterheld ocupa un lugar preferencial. De profesión geólogo, Oesterheld escribió relatos infantiles en sus comienzos y posteriormente se volcó a la historieta, donde dio vida a un conjunto de obras que abrazaban los más distintos géneros: aventuras, suspenso, ciencia-ficción, histórico, western, bélico. Mort Cinder constituye uno de sus trabajos más reconocidos y fiel exponente de su estilo.
Ezra Winston es un anticuario de Londres. Su rutina lo lleva a examinar cuidadosamente diversas clases de objetos para analizar su valor y autenticidad. Sin embargo, un día se verá envuelto en una inquietante aventura donde conocerá a un hombre llamado Mort Cinder. Como las piezas que ostenta Ezra Winston en su negocio de antigüedades, Mort Cinder es un sobreviviente del tiempo, un testigo de sucesos que ocurrieron en el pasado. Porque Mort Cinder es un hombre que una y otra vez vuelve de la muerte.
Junto al dibujante Alberto Breccia (otra figura importante del cómic sudamericano) Oesterheld da vida a diez relatos de distintos géneros. El primero de ellos, titulado Ezra Winston, el anticuario, introduce a este personaje y al estilo de la obra en su totalidad, destacando el concepto de tiempo y las situaciones extrañas como ideas centrales, pese a que este cómic fue publicándose por episodios y sin un plan minucioso de su desarrollo, producto que Oesterheld realizaba otros trabajos en forma paralela.
Lo anterior también explica algunos detalles objetables: la repetición de una idea en una misma viñeta (en el inicio del relato La madre de Charlie), algunos cabos sueltos en algunos segmentos y la sensación general de que los relatos parecieran demandar de más explicación. Sin embargo, más allá de las imperfecciones de la obra, el halo de misterio de los relatos -que envuelve incluso al personaje principal- más algunos aciertos en su ejecución hacen de este cómic un trabajo interesante.
El aporte gráfico de Alberto Breccia, por ejemplo, refleja el particular estilo que este dibujante fue desarrollando con los años: juego de sombras, fondos expresionistas. A esto se suma la prosa de Oesterheld, siempre en primera persona -ya sea que el narrador sea el anticuario o Mort Cinder- y con notables momentos poéticos, como las reflexiones que hace Mort Cinder en la celda de castigo por intento de fuga o las que realiza Ezra Winston junto a un misterioso vitral.
Mort Cinder es un trabajo que ostenta un alto nivel de imaginación, con relatos en general bien estructurados (presentación de personajes, situaciones, desarrollo de la trama, ritmo narrativo) y que transportan al lector por distintos ambientes, sombríos encuentros con seres extraños, viajes a los albores de la civilización humana y con una especial predilección por premisas oscuras donde se manifiesta la idea de lo dolorosa que puede llegar a ser tanto la muerte como la vida eterna.
Mort Cinder.
Año: 1962-1964.
Autores: Héctor Germán Oesterheld (guión), Alberto Breccia (dibujos).
Dato: 34 años antes que Frank Miller recreara la batalla de las termópilas en su cómic 300, Oesterheld y Breccia hicieron su propia historia de este momento histórico, en la que constituye la última historia protagonizada por Mort Cinder.
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En la historia del cómic sudamericano la figura de Héctor Germán Oesterheld ocupa un lugar preferencial. De profesión geólogo, Oesterheld escribió relatos infantiles en sus comienzos y posteriormente se volcó a la historieta, donde dio vida a un conjunto de obras que abrazaban los más distintos géneros: aventuras, suspenso, ciencia-ficción, histórico, western, bélico. Mort Cinder constituye uno de sus trabajos más reconocidos y fiel exponente de su estilo.
Ezra Winston es un anticuario de Londres. Su rutina lo lleva a examinar cuidadosamente diversas clases de objetos para analizar su valor y autenticidad. Sin embargo, un día se verá envuelto en una inquietante aventura donde conocerá a un hombre llamado Mort Cinder. Como las piezas que ostenta Ezra Winston en su negocio de antigüedades, Mort Cinder es un sobreviviente del tiempo, un testigo de sucesos que ocurrieron en el pasado. Porque Mort Cinder es un hombre que una y otra vez vuelve de la muerte.
Junto al dibujante Alberto Breccia (otra figura importante del cómic sudamericano) Oesterheld da vida a diez relatos de distintos géneros. El primero de ellos, titulado Ezra Winston, el anticuario, introduce a este personaje y al estilo de la obra en su totalidad, destacando el concepto de tiempo y las situaciones extrañas como ideas centrales, pese a que este cómic fue publicándose por episodios y sin un plan minucioso de su desarrollo, producto que Oesterheld realizaba otros trabajos en forma paralela.
Lo anterior también explica algunos detalles objetables: la repetición de una idea en una misma viñeta (en el inicio del relato La madre de Charlie), algunos cabos sueltos en algunos segmentos y la sensación general de que los relatos parecieran demandar de más explicación. Sin embargo, más allá de las imperfecciones de la obra, el halo de misterio de los relatos -que envuelve incluso al personaje principal- más algunos aciertos en su ejecución hacen de este cómic un trabajo interesante.
El aporte gráfico de Alberto Breccia, por ejemplo, refleja el particular estilo que este dibujante fue desarrollando con los años: juego de sombras, fondos expresionistas. A esto se suma la prosa de Oesterheld, siempre en primera persona -ya sea que el narrador sea el anticuario o Mort Cinder- y con notables momentos poéticos, como las reflexiones que hace Mort Cinder en la celda de castigo por intento de fuga o las que realiza Ezra Winston junto a un misterioso vitral.
Mort Cinder es un trabajo que ostenta un alto nivel de imaginación, con relatos en general bien estructurados (presentación de personajes, situaciones, desarrollo de la trama, ritmo narrativo) y que transportan al lector por distintos ambientes, sombríos encuentros con seres extraños, viajes a los albores de la civilización humana y con una especial predilección por premisas oscuras donde se manifiesta la idea de lo dolorosa que puede llegar a ser tanto la muerte como la vida eterna.
Mort Cinder.
Año: 1962-1964.
Autores: Héctor Germán Oesterheld (guión), Alberto Breccia (dibujos).
Dato: 34 años antes que Frank Miller recreara la batalla de las termópilas en su cómic 300, Oesterheld y Breccia hicieron su propia historia de este momento histórico, en la que constituye la última historia protagonizada por Mort Cinder.
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Etiquetas: Arte Gráfico, Oesterheld
8.31.2009
El Eternauta.

Juan Salvo es El Eternauta, un hombre que intenta hallar a su familia viajando a través de la eternidad por el tiempo y el espacio, luego que una noche del año 1963 una extraña nevada comienza a caer sobre Buenos Aires. Juan, junto a su mujer Elena, su hija Martita y sus amigos Favalli, Polsky y Lucas, poco a poco irán develando las terribles implicancias del extraño fenómeno meteorológico.
Porque El Eternauta es una historia de sobrevivencia, de hombres que deben lidiar ante la angustiosa situación que cae sobre la humanidad: una invasión alienígena. Juan Salvo es un hombre que ante todo desea volver junto a su familia, que por las circunstancias ya descritas deben separarse. Pero no estará solo. A su lado estará Favalli, el siempre sensato profesor de ciencias que en su reflexiva calma intenta entender lo que está ocurriendo.
Muchos de los elementos argumentales de El Eternauta provienen de otros relatos de ciencia-ficción como La guerra de los mundos o La invasión de los usurpadores de cuerpos, aunque la fuente de inspiración de Oesterheld fue el relato de sobrevivencia de Robinson Crusoe. De hecho en sus primeras páginas se deja entrever ese aspecto: seres aislados, incomunicados, lidiando con sus propios temores, inseguridades y esperanzas.
El Eternauta se publicó inicialmente de manera semanal en la revista Hora Cero, razón por la cual es que cada cierta cantidad de páginas la última viñeta deja en suspenso alguna situación. Lo anterior permitió además que muchos de los aspectos del relato (personajes, situaciones) fueran añadiéndose sin que estuviese determinado previamente en la idea principal.
Aunque la historia logra cautivar y somete al lector a preguntarse qué será lo próximo que deberán enfrentar los protagonistas, por muchos instantes la historia peca de cierta inocencia, producto quizás del lenguaje de una época donde habían menos ambigüedades, una época en que no cabían los antihéroes y donde resaltaban con mayor intensidad las virtudes y la integridad de los personajes.
Con el tiempo El Eternauta fue transformándose en objeto de admiración. El mismo Oesterheld realizó una nueva versión, con dibujo de Alberto Breccia, y una continuación, nuevamente con Solano López. Posteriormente otros dibujantes y guionistas continuaron la historia de Juan Salvo, aunque como suele ocurrir en estos casos ninguna alcanzó el nivel de la primera historia.
El Eternauta.
Año: 1957-1959.
Autores: Héctor Germán Oesterheld (guión) y Francisco Solano López (dibujo).
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Porque El Eternauta es una historia de sobrevivencia, de hombres que deben lidiar ante la angustiosa situación que cae sobre la humanidad: una invasión alienígena. Juan Salvo es un hombre que ante todo desea volver junto a su familia, que por las circunstancias ya descritas deben separarse. Pero no estará solo. A su lado estará Favalli, el siempre sensato profesor de ciencias que en su reflexiva calma intenta entender lo que está ocurriendo.
Muchos de los elementos argumentales de El Eternauta provienen de otros relatos de ciencia-ficción como La guerra de los mundos o La invasión de los usurpadores de cuerpos, aunque la fuente de inspiración de Oesterheld fue el relato de sobrevivencia de Robinson Crusoe. De hecho en sus primeras páginas se deja entrever ese aspecto: seres aislados, incomunicados, lidiando con sus propios temores, inseguridades y esperanzas.
El Eternauta se publicó inicialmente de manera semanal en la revista Hora Cero, razón por la cual es que cada cierta cantidad de páginas la última viñeta deja en suspenso alguna situación. Lo anterior permitió además que muchos de los aspectos del relato (personajes, situaciones) fueran añadiéndose sin que estuviese determinado previamente en la idea principal.
Aunque la historia logra cautivar y somete al lector a preguntarse qué será lo próximo que deberán enfrentar los protagonistas, por muchos instantes la historia peca de cierta inocencia, producto quizás del lenguaje de una época donde habían menos ambigüedades, una época en que no cabían los antihéroes y donde resaltaban con mayor intensidad las virtudes y la integridad de los personajes.
Con el tiempo El Eternauta fue transformándose en objeto de admiración. El mismo Oesterheld realizó una nueva versión, con dibujo de Alberto Breccia, y una continuación, nuevamente con Solano López. Posteriormente otros dibujantes y guionistas continuaron la historia de Juan Salvo, aunque como suele ocurrir en estos casos ninguna alcanzó el nivel de la primera historia.
El Eternauta.
Año: 1957-1959.
Autores: Héctor Germán Oesterheld (guión) y Francisco Solano López (dibujo).
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Etiquetas: Arte Gráfico, Oesterheld
7.30.2009
Píldoras Azules.

Píldoras Azules es de aquellos comics gestados a partir de las vivencias personales de su autor. Un trabajo autobiográfico muy bien narrado, con momentos emotivos y algunos hilarantes que de igual modo transmiten el complejo tema de la historia de Frederik y Cati: él es un dibujante de historietas y ella una muchacha portadora del virus del SIDA al igual que su pequeño hijo de tres años. Frederik y Cati se aman aunque su relación estará amenazada por la posibilidad cierta del contagio y la muerte.
Frederik Peeters desarrolla un relato enfatizando momentos cotidianos de los personajes, su vida de pareja, las fiestas con los amigos o las visitas al médico. Se permite además hacer reflexiones en torno a la situación en que vive, de un modo inteligente y con un lenguaje directo. Peeters logra agilidad en el relato gracias a la estructura del guión y a sus dibujos: grandes, de trazo grueso, sin colores pero muy expresivos.
Pese a que en cada página de este comic se respira algo tan inevitable como la muerte la obra transmite vitalidad, porque los personajes -y su autor- así lo sienten. Los personajes asumen su realidad, enfrentando la vida tal como viene, con sus vaivenes, sus alegrías, penas y temores. La vida puesta a prueba en cada instante. Una obra recomendable, en especial para aquellos que no ven sólo en los comics el medio para dar forma a mundos fantásticos.
Píldoras Azules.
Título Original: Pilules bleues.
Año: 2001.
Autor: Frederik Peeters.
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Frederik Peeters desarrolla un relato enfatizando momentos cotidianos de los personajes, su vida de pareja, las fiestas con los amigos o las visitas al médico. Se permite además hacer reflexiones en torno a la situación en que vive, de un modo inteligente y con un lenguaje directo. Peeters logra agilidad en el relato gracias a la estructura del guión y a sus dibujos: grandes, de trazo grueso, sin colores pero muy expresivos.
Pese a que en cada página de este comic se respira algo tan inevitable como la muerte la obra transmite vitalidad, porque los personajes -y su autor- así lo sienten. Los personajes asumen su realidad, enfrentando la vida tal como viene, con sus vaivenes, sus alegrías, penas y temores. La vida puesta a prueba en cada instante. Una obra recomendable, en especial para aquellos que no ven sólo en los comics el medio para dar forma a mundos fantásticos.
Píldoras Azules.
Título Original: Pilules bleues.
Año: 2001.
Autor: Frederik Peeters.
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Etiquetas: Arte Gráfico
6.30.2009
Pesadillas.

Antes de crear Akira, Katsuhiro Otomo ya jugaba con la idea de niños con extraordinarios poderes psíquicos, capaces de mover y destruir objetos de gran tamaño (un edificio, una ciudad), y que se enfrentan en una batalla de características épicas. Lo hizo en Pesadillas, un cómic editado en 1980 bajo el título original de Domu, que significa "sueños infantiles".
El relato de Pesadillas se inicia y desarrolla bajo la investigación policial de una serie de extraños y atroces crímenes que suceden en un complejo habitacional compuesto por varios edificios. El inspector Takayama es parte del equipo a cargo de llevar las pesquisas, transformándose a medida que avanza la historia en testigo de inusuales situaciones.
Porque lo que se cierne sobre la vida de los moradores de dichos departamentos es la capacidad de alguien de alterar la mete de las personas, alguien de quien nadie podría sospechar pero que esconde bajo una aparente inocencia poderes psíquicos capaces de provocar insospechados comportamientos. Y sin embargo para él podría tratarse sólo de un juego.
Pesadillas contiene extraordinarios momentos de suspenso y el ritmo no decae en ningún instante. Algunas viñetas son amplias y muy detallistas. El guión es hábil y permite ir siguiendo alternadamente a la policía elaborando hipótesis mientras los habitantes de los edificios son testigos y víctimas de los extraños sucesos. Una obra propia de un autor mayor como es Katsuhiro Otomo.
Pesadillas.
Título Original: Domu.
Año: 1980.
Autor: Katsuhiro Otomo.
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El relato de Pesadillas se inicia y desarrolla bajo la investigación policial de una serie de extraños y atroces crímenes que suceden en un complejo habitacional compuesto por varios edificios. El inspector Takayama es parte del equipo a cargo de llevar las pesquisas, transformándose a medida que avanza la historia en testigo de inusuales situaciones.
Porque lo que se cierne sobre la vida de los moradores de dichos departamentos es la capacidad de alguien de alterar la mete de las personas, alguien de quien nadie podría sospechar pero que esconde bajo una aparente inocencia poderes psíquicos capaces de provocar insospechados comportamientos. Y sin embargo para él podría tratarse sólo de un juego.
Pesadillas contiene extraordinarios momentos de suspenso y el ritmo no decae en ningún instante. Algunas viñetas son amplias y muy detallistas. El guión es hábil y permite ir siguiendo alternadamente a la policía elaborando hipótesis mientras los habitantes de los edificios son testigos y víctimas de los extraños sucesos. Una obra propia de un autor mayor como es Katsuhiro Otomo.
Pesadillas.
Título Original: Domu.
Año: 1980.
Autor: Katsuhiro Otomo.
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Etiquetas: Arte Gráfico
5.29.2009
Blankets.

"Ambos sabíamos que no había nada para nosotros aparte del momento".
En Blankets se narran dos historias: una situada en la infancia y la otra en la adolescencia. Su protagonista es Craig, un joven criado bajo una estricta formación cristiana. La historia de Craig deambula entre la relación con su hermano en la infancia, su relación con sus compañeros de escuela, sus cuestionamientos religiosos, su vocación artística y sobre todo el recuerdo del primer amor. Momentos marcados por los sentimientos, los recuerdos y las ilusiones.
Blankets se enmarca dentro de aquellos comics de carácter autobiográfico, donde el autor plasma en el dibujo experiencias personales. El resultado es absolutamente gratificante. Blankets es un relato que surge desde los recuerdos, de los buenos y malos recuerdos. De allí que la sensación que entrega es la de un relato onírico, donde le dibujo expresionista funciona para ir delineando escenas pero también para demostrar que los recuerdos están allí, pueden ser idealizados, ser parte de los sueños como también de las pesadillas.
El dibujante Craig Thompson demuestra su habilidad narrativa intercalando momentos netamente gráficos con otros cargados de profundas reflexiones. Mediante el diseño de amplios dibujos transporta al lector a momentos de ensueño, a la vez que desarrolla otras marcadas por la cotidianeidad, donde hace una acabado desarrollo de personajes y situaciones. De este modo queda plasmado en el papel el testimonio de situaciones vividas, aquellas que el fruto de los años van perpetuando en la memoria, aunque se alce sobre ellas la amenaza del olvido como también la de yacer bajo el abrazo del fuego.
Blankets.
Año: 2003.
Autor: Craig Thompson.
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En Blankets se narran dos historias: una situada en la infancia y la otra en la adolescencia. Su protagonista es Craig, un joven criado bajo una estricta formación cristiana. La historia de Craig deambula entre la relación con su hermano en la infancia, su relación con sus compañeros de escuela, sus cuestionamientos religiosos, su vocación artística y sobre todo el recuerdo del primer amor. Momentos marcados por los sentimientos, los recuerdos y las ilusiones.
Blankets se enmarca dentro de aquellos comics de carácter autobiográfico, donde el autor plasma en el dibujo experiencias personales. El resultado es absolutamente gratificante. Blankets es un relato que surge desde los recuerdos, de los buenos y malos recuerdos. De allí que la sensación que entrega es la de un relato onírico, donde le dibujo expresionista funciona para ir delineando escenas pero también para demostrar que los recuerdos están allí, pueden ser idealizados, ser parte de los sueños como también de las pesadillas.
El dibujante Craig Thompson demuestra su habilidad narrativa intercalando momentos netamente gráficos con otros cargados de profundas reflexiones. Mediante el diseño de amplios dibujos transporta al lector a momentos de ensueño, a la vez que desarrolla otras marcadas por la cotidianeidad, donde hace una acabado desarrollo de personajes y situaciones. De este modo queda plasmado en el papel el testimonio de situaciones vividas, aquellas que el fruto de los años van perpetuando en la memoria, aunque se alce sobre ellas la amenaza del olvido como también la de yacer bajo el abrazo del fuego.
Blankets.
Año: 2003.
Autor: Craig Thompson.
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Etiquetas: Arte Gráfico
4.29.2009
Watchmen.

El tiempo corre. Es el año 1985. En el mundo se vive un ambiente de crisis. La situación política y social se encuentra en alta tensión, acorde a los tiempos de Guerra Fría que se viven en ese momento. Richard Nixon ya va en su quinto periodo consecutivo como Presidente de los Estados Unidos. A esta inquietud se suma la de los propios superhéroes, quienes producto de un decreto gubernamental se encuentran alejados de su actividad. Pero la extraña muerte de un ex-superhéroe gatilla una serie de acontecimientos que los volverá a la acción.
Watchmen, la serie gráfica que consolidó la carrera de Alan Moore, que le dio un nuevo giro a las historietas de superhéroes, es ante todo el relato acerca de la inestabilidad, de la pérdida de control sobre los propios actos y sobre la incapacidad de poder evitar las peores consecuencias que lo anterior puede conllevar. En Watchmen la humanidad se encuentra al desamparo, navegando sin rumbo por aguas intranquilas, con la tensa espera de que algo surgirá de las profundidades para acabar con todo ánimo de esperanza.
De lo anterior da cuenta el Dr. Manhattan, el único superhéroe con reales poderes sobrehumanos, capaz de alterar el espacio-tiempo a voluntad y por tanto ser capaz de vislumbrar el futuro de la humanidad. Su indiferencia ante los sucesos que van ocurriendo incrementa la incomprensión que despierta hacia los demás. Consiente también de la situación mundial es El Comediante, el cual sin necesitar de poderes extraordinarios, y fiel a su particular personalidad, da a entender que la humanidad quizás no merece el esfuerzo que él y sus compañeros han depositado por ella.
Los protagonistas de Watchmen son ante todo antihéroes, con un perfil que lleva al extremo la descripción de personajes complejos, afectados por traumas emocionales, carencias afectivas y rencores. A lo largo de esta historia se resumen además muchas de las características que estos seres han cultivado en el cómic. El tipo millonario pero hastiado que invierte en equipos para hacer de este oficio un trabajo de tiempo completo. O aquel que no es humano, y tiene poderes sobrenaturales, pero que es incomprendido y solitario.
El guión de Moore y los dibujos de Dave Gibbons relatan con mucha soltura situaciones que se van desarrollando con notable agilidad. En conjunto Watchmen es una obra muy bien narrada, aunque su desenlace no se condice con lo expuesto en sus páginas. Sus mejores momentos van de la mano cuando el relato toma conciencia de su formato. Esto es cuando se entrecruzan la historia principal con la del Navío Negro, un comic que lee un muchacho en un quiosco, o cuando el mismo vendedor del quiosco hace un breve comentario sobre los superhéroes.
Porque hubo un tiempo en que los superhéroes habitaban sólo en las historietas. Luego comenzaron a aparecer en la vida real y las cosas fueron distintas. Ya no se trataba de seres fantásticos, dignos de admiración. Con el tiempo sus actos heroicos se transformaron en un problema social. Watchmen es una obra que influyó en el desarrollo del cómic de superhéroes (rompiendo algunas de las limitaciones propias de este sub-género), dejando un legado que hasta hoy es motivo de admiración.
Watchmen.
Año: 1986-1987.
Autores: Alan Moore (Guión), Dave Gibbons (Dibujo).
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Watchmen, la serie gráfica que consolidó la carrera de Alan Moore, que le dio un nuevo giro a las historietas de superhéroes, es ante todo el relato acerca de la inestabilidad, de la pérdida de control sobre los propios actos y sobre la incapacidad de poder evitar las peores consecuencias que lo anterior puede conllevar. En Watchmen la humanidad se encuentra al desamparo, navegando sin rumbo por aguas intranquilas, con la tensa espera de que algo surgirá de las profundidades para acabar con todo ánimo de esperanza.
De lo anterior da cuenta el Dr. Manhattan, el único superhéroe con reales poderes sobrehumanos, capaz de alterar el espacio-tiempo a voluntad y por tanto ser capaz de vislumbrar el futuro de la humanidad. Su indiferencia ante los sucesos que van ocurriendo incrementa la incomprensión que despierta hacia los demás. Consiente también de la situación mundial es El Comediante, el cual sin necesitar de poderes extraordinarios, y fiel a su particular personalidad, da a entender que la humanidad quizás no merece el esfuerzo que él y sus compañeros han depositado por ella.
Los protagonistas de Watchmen son ante todo antihéroes, con un perfil que lleva al extremo la descripción de personajes complejos, afectados por traumas emocionales, carencias afectivas y rencores. A lo largo de esta historia se resumen además muchas de las características que estos seres han cultivado en el cómic. El tipo millonario pero hastiado que invierte en equipos para hacer de este oficio un trabajo de tiempo completo. O aquel que no es humano, y tiene poderes sobrenaturales, pero que es incomprendido y solitario.
El guión de Moore y los dibujos de Dave Gibbons relatan con mucha soltura situaciones que se van desarrollando con notable agilidad. En conjunto Watchmen es una obra muy bien narrada, aunque su desenlace no se condice con lo expuesto en sus páginas. Sus mejores momentos van de la mano cuando el relato toma conciencia de su formato. Esto es cuando se entrecruzan la historia principal con la del Navío Negro, un comic que lee un muchacho en un quiosco, o cuando el mismo vendedor del quiosco hace un breve comentario sobre los superhéroes.
Porque hubo un tiempo en que los superhéroes habitaban sólo en las historietas. Luego comenzaron a aparecer en la vida real y las cosas fueron distintas. Ya no se trataba de seres fantásticos, dignos de admiración. Con el tiempo sus actos heroicos se transformaron en un problema social. Watchmen es una obra que influyó en el desarrollo del cómic de superhéroes (rompiendo algunas de las limitaciones propias de este sub-género), dejando un legado que hasta hoy es motivo de admiración.
Watchmen.
Año: 1986-1987.
Autores: Alan Moore (Guión), Dave Gibbons (Dibujo).
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Etiquetas: Arte Gráfico
3.30.2009
Jimmy Corrigan.

Jimmy Corrigan es un hombre tímido, de aspecto avejentado y con evidentes carencias afectivas. Mantiene contacto con su madre, quien persistentemente lo llama por teléfono. Un día recibe una carta de su padre, a quien no conoce, y quien le pide que se encuentren. Jimmy Corrigan es un tipo infeliz. El abuelo paterno de Jimmy -también llamado Jimmy- tampoco tuvo una vida feliz. Su infancia fue un periodo triste donde debió lidiar con un estricto padre y la ausencia de una madre que le diera amor.
Desgarradora y perturbadora, en la historia de los Jimmy Corrigan -del nieto y del abuelo- se trasluce un relato de abandono e incomunicación y donde la figura paterna es un elemento fundamental del drama. Narrada de un modo asombroso, con dibujos muy bien elaborados y con un lenguaje gráfico muy preciso e innovador, este trabajo de Chris Ware realmente cautiva por sus detalles, el modo en que ordena las viñetas y la presentación de los distintos elementos: personajes, ambientes, tiempos.
La historia en varios momentos transmite emoción sólo a través de los dibujos, los gestos de los personajes, las situaciones, incluso con los objetos. Las explicaciones son sólo las necesarias y permiten contextualizar lo narrado en tiempo y lugar. Contiene además instantes deslumbrantes, como aquellos asociados a Jimmy Corrigan, el nieto, quien tiene una imaginación delirante y donde con frecuencia se deja entrever las proyecciones de sus propios temores e inseguridades.
En este sentido, conmociona las situaciones por la que pasan los personajes protagónicos. En el caso del nieto, la ausencia paterna y la dominante actitud de su madre signan su carácter inseguro, solitario y carente del sentido de identidad y autoestima. En el caso del abuelo, sus primeros años en el colegio junto a la indiferencia de su padre resultan decidores en la actitud tosca que con los años manifiesta.
Jimmy Corrigan, el chico más inteligente del mundo (título de la edición en español) está inspirada en algunos episodios vividos por su autor. Esto hace que el relato transmita sinceridad en sus momentos dramáticos más complejos. Además, la historia se va abriendo ante el lector de manera pausada, induciendo además al lector a preguntarse qué será lo próximo que vendrá. Es en suma un relato inteligente, emotivo, muy bien confeccionado y donde forma y fondo se fusionan en un resultado que no deja indiferente.
Jimmy Corrigan, el chico más listo de la Tierra.
Título Original: Jimmy Corrigan: The Smartest Kid on Earth.
Año: 2000.
Autor: Chris Ware.
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Desgarradora y perturbadora, en la historia de los Jimmy Corrigan -del nieto y del abuelo- se trasluce un relato de abandono e incomunicación y donde la figura paterna es un elemento fundamental del drama. Narrada de un modo asombroso, con dibujos muy bien elaborados y con un lenguaje gráfico muy preciso e innovador, este trabajo de Chris Ware realmente cautiva por sus detalles, el modo en que ordena las viñetas y la presentación de los distintos elementos: personajes, ambientes, tiempos.
La historia en varios momentos transmite emoción sólo a través de los dibujos, los gestos de los personajes, las situaciones, incluso con los objetos. Las explicaciones son sólo las necesarias y permiten contextualizar lo narrado en tiempo y lugar. Contiene además instantes deslumbrantes, como aquellos asociados a Jimmy Corrigan, el nieto, quien tiene una imaginación delirante y donde con frecuencia se deja entrever las proyecciones de sus propios temores e inseguridades.
En este sentido, conmociona las situaciones por la que pasan los personajes protagónicos. En el caso del nieto, la ausencia paterna y la dominante actitud de su madre signan su carácter inseguro, solitario y carente del sentido de identidad y autoestima. En el caso del abuelo, sus primeros años en el colegio junto a la indiferencia de su padre resultan decidores en la actitud tosca que con los años manifiesta.
Jimmy Corrigan, el chico más inteligente del mundo (título de la edición en español) está inspirada en algunos episodios vividos por su autor. Esto hace que el relato transmita sinceridad en sus momentos dramáticos más complejos. Además, la historia se va abriendo ante el lector de manera pausada, induciendo además al lector a preguntarse qué será lo próximo que vendrá. Es en suma un relato inteligente, emotivo, muy bien confeccionado y donde forma y fondo se fusionan en un resultado que no deja indiferente.
Jimmy Corrigan, el chico más listo de la Tierra.
Título Original: Jimmy Corrigan: The Smartest Kid on Earth.
Año: 2000.
Autor: Chris Ware.
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Etiquetas: Arte Gráfico
2.26.2009
Contrato con Dios.

Will Eisner fue un reconocido dibujante de cómics norteamericano. Entre sus obras más conocidas se encuentra The Spirit, una serie acerca de un detective y que estrenó una adaptación al cine bajo la dirección del también dibujante de cómics Frank Miller. En 1978, y a los 61 años, Eisner publicó Contrato con Dios, obra considerada la primera novela gráfica de la historia. En ella Eisner se desmarca del lenguaje habitual de la historieta para relatar cuatro historias de fuerte componente autobiográfico, extraídos de los recuerdos de Eisner de su infancia vivida en la avenida Droopsie, en la Nueva York de los años 30.
La primera de ella le da el título a la obra. Contrato con Dios nos habla de un hombre que pierde la fe luego de la muerte de su hija adoptiva. Es lejos el mejor de los cuatro relatos. Una historia potente, muy bien contada. El cantante callejero es la segunda pieza dentro de este trabajo, un singular relato del absurdo y una inquietante realidad. La tercera historia, El súper, sigue de algún modo el espíritu de la anterior, con un personaje protagónico desagradable y a la vez estúpido. Finalmente Cookalein es un relato coral que juega con la inocencia, el humor y la vida de los habitantes de la Avenida Droopsie.
Eisner no usa marcos para ordenar los dibujos como la mayoría de los cómics lo hacen. El autor en este caso desarrolla dibujos de gran tamaño acompañado de textos simples, descriptivos en su mayoría, de modo que la lectura se hace ágil y precisa. El diseño caricaturesco de los dibujos no desmerece en absoluto el tono que Eisner pretende imprimir en sus relatos. A excepción de la última historia, los otros relatos ofrecen un crudo testimonio de la vida de los inmigrantes de Norteamérica, y en su conjunto la obra realiza una sincera semblanza de la vida de esos años.
Eisner centraría sus posteriores trabajos en contar historias siguiendo las pautas estilísticas y narrativas establecidas en Contrato con Dios. Adaptaciones de novelas clásicas e historias personales extraídas -como Contrato con Dios- de los recuerdos serían parte del trabajo que este autor desarrollaría en los siguientes años. Pesarían también en sus relatos una marcada preferencia por contar historias que reforzaban su condición de judío, un aspecto no menor para Eisner quien señalaría en una de sus obras que por ser judío fue víctima de "prejuicios, incidentes dolorosos y vejaciones".
Contrato con Dios.
Título Original: A contract with God.
Año: 1978.
Autor: Will Eisner.
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La primera de ella le da el título a la obra. Contrato con Dios nos habla de un hombre que pierde la fe luego de la muerte de su hija adoptiva. Es lejos el mejor de los cuatro relatos. Una historia potente, muy bien contada. El cantante callejero es la segunda pieza dentro de este trabajo, un singular relato del absurdo y una inquietante realidad. La tercera historia, El súper, sigue de algún modo el espíritu de la anterior, con un personaje protagónico desagradable y a la vez estúpido. Finalmente Cookalein es un relato coral que juega con la inocencia, el humor y la vida de los habitantes de la Avenida Droopsie.
Eisner no usa marcos para ordenar los dibujos como la mayoría de los cómics lo hacen. El autor en este caso desarrolla dibujos de gran tamaño acompañado de textos simples, descriptivos en su mayoría, de modo que la lectura se hace ágil y precisa. El diseño caricaturesco de los dibujos no desmerece en absoluto el tono que Eisner pretende imprimir en sus relatos. A excepción de la última historia, los otros relatos ofrecen un crudo testimonio de la vida de los inmigrantes de Norteamérica, y en su conjunto la obra realiza una sincera semblanza de la vida de esos años.
Eisner centraría sus posteriores trabajos en contar historias siguiendo las pautas estilísticas y narrativas establecidas en Contrato con Dios. Adaptaciones de novelas clásicas e historias personales extraídas -como Contrato con Dios- de los recuerdos serían parte del trabajo que este autor desarrollaría en los siguientes años. Pesarían también en sus relatos una marcada preferencia por contar historias que reforzaban su condición de judío, un aspecto no menor para Eisner quien señalaría en una de sus obras que por ser judío fue víctima de "prejuicios, incidentes dolorosos y vejaciones".
Contrato con Dios.
Título Original: A contract with God.
Año: 1978.
Autor: Will Eisner.
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Etiquetas: Arte Gráfico
1.22.2009
El Garaje Hermético.

Fruto en buena parte de la improvisación, El Garaje Hermético es una verdadera obra maestra del comic, que pese a su particular gestación logra imponer una trama lúdica, absolutamente entendible pero a la vez sorprendentemente consistente con un mundo caótico dominado por curiosos personajes e invadido de un sentido de humor y del absurdo que le permite al lector viajar por sus páginas de manera ágil, entusiasta y con un deseo de saber qué será lo próximo que vendrá.
El ingeniero Barnier ha destrozado una nave cablera de "concepción perfectamente revolucionaria" luego de dirigir un "proyector de partículas de doble polarización cromática" hacia una estructura cristalina que le producía "inquietudes particulares". A partir de esta negligencia se desarrollan un sinnúmero de situaciones donde cobra protagonismo el Mayor Grubert, héroe inventado por el dibujante Moebius y cuyas hazañas se acercan más al ridículo que a las proezas heroicas.
En esta historia Grubert se entera que un sujeto, Jerry Cornelius, ha ingresado al particular y complejo mundo que el Mayor ha creado en un asteroide. De este modo se produce una búsqueda infatigable que conlleva a pequeñas historias donde Grubert y Cornelius no son sus únicos protagonistas. La novia del Mayor de nombre Malvina, un sujeto llamado Larc Dalxtre y un arquero enmascarado son algunos de los personajes arrastrados hacia un mundo que tiene su propio orden.
La llegada de Cornelius a este mundo al parecer no traería nada bueno, aunque en realidad las motivaciones de los personajes no tienen ninguna trascendencia salvo ir gatillando pequeños epiosodios. Porque El Garaje Hermético, cual historia de aventuras, se cuenta por episodios de entre dos y cuatro páginas (a excepción de los últimos dos episodios que son de 8) y que tienen pequeños resumenes que sintetizan, repasan e ironizan con la historia y el uso propio de estos mismos.
El diseño de Moebius va desde trazos muy simples a dibujos muy bien desarrollados, ricos en detalles y terminaciones. Su particular estilo para diseño de arquitecturas, vestuarios y seres se trasluce en cada viñeta. La gran virtud de esta obra es que está hecha de detalles, y por tanto cada nueva lectura le permite al lector ir descubriendo pequeños aspectos que pudieran haber sido pasados por alto en un comienzo.
Moebius configura el relato a partir de los diseños, una de las aspectos interesantes de su obra y que ha plasmado en trabajos como La Desviación o Rock City. El Garaje Hermético resulta ser finalmente un extraño relato de ciencia-ficción, fantasía y aventuras, con un desenlace más tradicional en comparación al resto del relato aunque en su totalidad la obra abarca mucho más y no sería justo encasillarla dentro de algún género.
El Garaje Hermético.
Título Original: Le Garage hermétique.
Año: 1976.
Autor: Moebius.
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El ingeniero Barnier ha destrozado una nave cablera de "concepción perfectamente revolucionaria" luego de dirigir un "proyector de partículas de doble polarización cromática" hacia una estructura cristalina que le producía "inquietudes particulares". A partir de esta negligencia se desarrollan un sinnúmero de situaciones donde cobra protagonismo el Mayor Grubert, héroe inventado por el dibujante Moebius y cuyas hazañas se acercan más al ridículo que a las proezas heroicas.
En esta historia Grubert se entera que un sujeto, Jerry Cornelius, ha ingresado al particular y complejo mundo que el Mayor ha creado en un asteroide. De este modo se produce una búsqueda infatigable que conlleva a pequeñas historias donde Grubert y Cornelius no son sus únicos protagonistas. La novia del Mayor de nombre Malvina, un sujeto llamado Larc Dalxtre y un arquero enmascarado son algunos de los personajes arrastrados hacia un mundo que tiene su propio orden.
La llegada de Cornelius a este mundo al parecer no traería nada bueno, aunque en realidad las motivaciones de los personajes no tienen ninguna trascendencia salvo ir gatillando pequeños epiosodios. Porque El Garaje Hermético, cual historia de aventuras, se cuenta por episodios de entre dos y cuatro páginas (a excepción de los últimos dos episodios que son de 8) y que tienen pequeños resumenes que sintetizan, repasan e ironizan con la historia y el uso propio de estos mismos.
El diseño de Moebius va desde trazos muy simples a dibujos muy bien desarrollados, ricos en detalles y terminaciones. Su particular estilo para diseño de arquitecturas, vestuarios y seres se trasluce en cada viñeta. La gran virtud de esta obra es que está hecha de detalles, y por tanto cada nueva lectura le permite al lector ir descubriendo pequeños aspectos que pudieran haber sido pasados por alto en un comienzo.
Moebius configura el relato a partir de los diseños, una de las aspectos interesantes de su obra y que ha plasmado en trabajos como La Desviación o Rock City. El Garaje Hermético resulta ser finalmente un extraño relato de ciencia-ficción, fantasía y aventuras, con un desenlace más tradicional en comparación al resto del relato aunque en su totalidad la obra abarca mucho más y no sería justo encasillarla dentro de algún género.
El Garaje Hermético.
Título Original: Le Garage hermétique.
Año: 1976.
Autor: Moebius.
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Etiquetas: Arte Gráfico, Moebius




























